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遊戲基地新聞
《奇幻編年史Online》「怪物篇」開發大解析 專訪幕後龐大製作團隊
Jul 8th 2013, 09:36, by GNCnews ( 基地新聞中心 )

  《奇幻編年史Online》的主軸涵蓋了歐亞大陸以及東方奇幻故事,交錯運行下,產生了許多令人驚奇的設計概念,而故事裡的怪物主角們也被製作團隊賦予了全新的面貌以及生命,更是跳脫了以往既定的刻板印象,一筆一畫勾勒出屬於編年史的世界觀。

  優秀的遊戲營運團隊令人折服之處在於,勇於不停地挑戰自我創造出獨一無二的作品,而奇幻編年史的團隊更是耗費了將近三年的時間,成就一部嘔心瀝血的大作,這一次將首度釋出遊戲的開發理念,與你一同創造歷史,成就你我心中最美的那一個夢想成真。

奇幻編年史三大巨頭 左起 製作人 張雷  中執行製作人 高海洋   右美術總監  劉新宇
奇幻編年史三大巨頭 左起 遊戲製作人:張雷 / 執行製作人:高海洋  / 美術總監:劉新宇

奇幻編年史龐大的幕後製作團隊
奇幻編年史幕後龐大的製作團隊


Q1:當初怎麼會把各種故事的主角都設計在遊戲裡面呢?

  因為我們很喜歡各種神話故事,但不管是採用哪一個神話故事來作為背景, 都還覺得不夠過癮。而奇幻編年史這款遊戲一直是希望帶給玩家豐富的冒險體驗,便構想出讓各種神話故事中的角色全部聚集到一個世界裡來的想法。不管是西方的還是東方的神話,我們將這些故事全部重新洗牌,用原創的世界觀來整合本來已經既有的神話,使他們發生在一個世界裡會變得合理。很多原有的人物關係會變得更加錯綜複雜,這樣也就需要各種神話中有代表性的種族角色才能夠駕馭故事成為主角。於是我們就有了狼人、狂戰士、海盜、矮人、祭司、精靈、血族等眾多豐富的主角形象了。

墮落天使--彼列
墮落天使 - 彼列

蒼蠅王--別西卜
蒼蠅王 - 別西卜

戰爭女神 --摩莉甘
戰爭女神 - 魔莉甘


Q2:哪一隻怪物在設計發想的過程中是最辛苦的?
  其實這個問題的答案有很多,因為《奇幻編年史》雖然採用了大家熟悉的神話架構,卻將幾乎所有的傳統神話角色全部重新設計了具有個性的演出,但其中最為有特色的即是蛇髮女妖梅杜莎以及科學怪人佛蘭肯斯坦。梅杜莎的對外既有形象皆是擁有一頭「蛇髮」的女性形象,但在《奇幻編年史》的遊戲中,她則轉變而成一隻巨型沙蟲的造型,在沙蟲的嘴巴周圍則佈滿了如髮的毒蛇,特別的是,這只沙蟲的背後會背著一隻女性的傀儡。

  這樣的設計本初的用意就是希望玩家能在這只遊戲中看到熟悉角色的同時,視覺上的呈現能讓人驚艷 。再來就是佛蘭肯斯坦這個角色,熟悉的玩家都知道這是採自科學怪人的故事。我們的設計中,佛蘭肯的父親是來自北方鋒刃之城的灰矮人學者維克多,這正是原作中創造了科學怪人的科學家的名字。維克多在對自己兒子的嚴厲教導中發生了事故,失去了唯一的兒子,他後悔不已,離開了家鄉去各地探尋能夠復活兒子的方法。卻一步步走入了黑暗的歧途,從為別人醫治病症,到無理的改造別人的身體。最終,他創造了一個強壯的怪物,並將自己封閉在了怪物背上的容器中,企圖與兒子永遠相守。是一個瘋狂而又悲涼的故事。玩家在遊戲中會通過一系列的任務去瞭解到整個故事的真相。

蛇髮女妖--梅杜莎
蛇髮女妖 - 梅杜莎
   
科學怪人--佛蘭肯斯坦
科學怪人 - 佛蘭肯斯坦


Q3:既然遊戲是融合了西方以及東方的奇幻故事,那可以透露一下,在遊戲裡面,哪些怪物主角名字是大家耳熟能詳的呢?各自的特色又是?
  除了上述提到的主角種族,以及梅杜莎、佛蘭肯斯坦這樣的角色,還有大名鼎鼎的凡赫辛,吸血鬼德古拉、惡魔阿巴頓、天使米迦勒、雷神索爾、尼伯龍根的指環阿爾貝裡希、惡龍法弗那,還有羽蛇神庫庫爾坎,巨人洛基等等,講都講不完。相信都是喜愛神話題材的玩家非常熟悉的名字了。當然最厲害的當屬遊戲中的四位創世神,而這些靈感來自於希臘哲學家恩培多克勒的四元素說,他們是比宙斯,奧丁(遊戲中採用德文稱呼為沃坦),路西法等這樣等級的角色位元階都要高的上古神。分別是來自斯拉夫神話的黑暗之神切爾納柏格(chernobog),來自凱爾特神話的毀滅神巴勒,來自埃及神話中的太陽神拉,最後是來自東方神話的原初神混沌。他們主宰了這個世界的誕生與毀滅。當然這些角色都是各具特色的,他們在原本神話故事中的表現就已經夠吸引人,結合到遊戲中的薩丁世界裡,也會發揮各自不同的特點去扮演玩家歷程中的友方或敵人。當中眾多角色會作為敵方 BOSS 登場,而玩家也都能體驗到暢快淋漓的戰鬥過程。

六翼天使--米迦勒
六翼天使 - 米伽勒
     
惡魔--阿巴頓
惡魔 - 阿巴頓

陰陽師 --安倍晴明
陰陽師 - 安倍晴明

雷神-索爾
雷神 - 索爾

土佐浪人-坂本龍馬
土佐浪人 - 坂本龍馬

救世主 --天草四郎
救世主 - 天草四郎


Q4:當初怎麼會想把各種神話故事之內容融入同一個遊戲當中,而在製作的過程都如何從這些神話故事延伸重新的想法呢?大致有參考過那些作品?
  神話故事是人類歷史發展中的重要文化產物,在不同國家,不同歷史時期都有著豐富的神話傳說,這些傳說反應了人類發展過程中的願望,恐懼和信仰,也充分證明了各地區文明所具有的獨特想像力。一些神話隨著人類擴張與征服的腳步成為了宗教,也有很多神話隨著文明的衰亡而在歷史中淡去了身影。但他們都具有無比獨特的魅力。《奇幻編年史》希望將這些誘人的神話傳說故事,以集合的形態展現給玩家,在遊戲中,任何一個神話故事都不再是孤立的,代表一個地區和種族的,而是融合在同一個世界觀中,作為一個世界神族的代表影響著薩丁世界的未來。我們的開發團隊非常熱衷於文化傳承,更喜愛充滿幻想的神奇世界。希望能通過這部作品,與玩家共同體驗超越時代的夢幻歷程。
   
  為了讓玩家從熟悉的故事中獲得新鮮的體驗,我們必須要將已有的故事重新設計延伸,讓整個神話世界融合在合理的構思中,並具有足夠的故事深度。《奇幻編年史》的故事體系十分龐大,而玩家的冒險則會是從淺入深的認識到整個世界故事的核心。我們致力於讓《奇幻編年史》的世界更具有深度。而目前即將推出的,僅是整個世界故事的第一個版本。

  關於有多少神話故事被《奇幻編年史》寫入,我在這裡簡要的介紹一下,首先有希臘神話、北歐神話、埃及神話等作為主體,加上基督教相關故事、印度教故事、阿拉伯故事,還有中國古典神話、斯拉夫神話、凱爾特神話、芬蘭神話、歐洲傳統故事、經典童話故事、但丁神曲、荷馬史詩、日本神話、阿茲特克神話、瑪雅神話、印加神話等等,我們不會放過任何一段好故事。除此之外,遊戲中還引入了很多歷史知名的人物,如海軍大元帥哥倫布、海盜德雷克、煉金術大師帕拉薩爾斯、薔薇十字會首羅贊克羅等。

Q 5:開發團隊自己最喜歡哪個怪物?為什麼?
  既然是我們自己的作品,當然每一個最終進入遊戲的怪物我們都很喜歡,因為不喜歡的都被我們刪除掉或重新設計了。不過說起來,在團隊中,那個 10 級的 BOSS 野豬王費亞人氣一直是很高的,他是來自希臘神話忒修斯冒險故事中的一隻怪物。不要看他那麼凶,其實是一個很可愛的角色,因為這個角色是遊戲開發初期進行各方面測試最多的角色,如 AI、技能、傷害判定、戰鬥範圍等,都曾用他進行過實驗。他也是團隊中被人 K 過最多次的角色。我是覺得他真的有點可憐啦!不過,看他每次蹦出來囂張的時候,還是很想去 K 他,這也許就是他存在的意義吧!

奇幻編年史 野豬王賽亞的製作情形
野豬王-費亞製作畫面
      
野豬王--費亞
野豬王 - 費亞

   
Q6:開發團隊在設計玩家和怪物的對戰過程中,有什麼樣的想像或想法嗎?

  由於《奇幻編年史》是一支動作類型的大世界戰鬥遊戲,戰鬥系統會與傳統的 RPG 遊戲有極大的區別。在戰鬥交互上,我們必須摒棄傳統的鎖定攻擊思路,因為奇幻的攻擊判定是非常自由的,只要是武器揮到的區域中存在對手,就都會計算傷害判定。所以戰鬥過程是很緊張的,也要求玩家具有一定的戰術性和操作性。怪物對玩家必須造成持續的威脅,但也要具有足夠的節奏感。讓玩家既能體驗到 K 怪的爽快感,又能體會到來自對手的壓力,是我們始終在尋求的戰鬥感覺。同時,怪物必須對遠近程玩家都造成等對的壓力,否則戰鬥就會被部分具有攻擊優勢的玩家控制。在長久的測試中,我們也有幸得出一些經驗,例如佈怪原則、怪物的強度配比、BOSS 差異性等。希望玩家能夠在遊戲中得到充分的戰鬥快感。

Q7:在《奇幻編年史》的遊戲世界內,所設計的怪物數總計有多少?耗費多久時間設計完成?
  因為《奇幻編年史》的巨大世界觀架構是來自於各種神話,當然怪物出現的數量也是極為龐大的。遊戲中目前設計了近千種截然不同的怪物,他們在遊戲中會成為玩家的對手,分別扮演者普通怪物,精英怪物,特色怪物和 BOSS 的角色。而這還只是第一版本的規劃。這些怪物花費了開發團隊三年的時間,從概念設計、原畫,到建模、繪製貼圖,到設計動作、製作特效,到進入到遊戲中測試並成型,每一隻怪物都凝聚著開發者的心血。

奇幻編年史怪物開發過程

開發過程

開發過程_2

奇幻編年史開發過程_2
以上為遊戲實際開發畫面


Q8:在設計遊戲之初,對於美術的風格定位呈現,有遇到什麼困難嗎?
  恩,關於美術風格的定位這一點,其實是由遊戲開始時的題材決定的。最初奇幻的團隊希望打造一款較為純正的歐美風遊戲,所以整體美術風格要表現出具有寫實感的環境氛圍。但是當設計的方向考慮到要兼顧東方和西方,乃至全世界各種地區的神話時,問題就來了。因為東西方的美術風格表現會有很大的差異,東方的風格較為柔美,偏向於表現意境,比如很多武俠遊戲。而且色彩豔麗,形象生動活躍,就像很多 Q 版的可愛遊戲。而西方遊戲偏向寫實,強調光影和體積的表現,色彩大多以灰色調為主題,作品中現實題材較多,即便是奇幻類遊戲,角色和怪物的比例也極為寫實。留給《奇幻編年史》的課題就是要找到適合融合東西方和更多種文化的美術表現,在製作之初,我們繪製了很多風格的概念圖來確定那種最為合適,而且也要兼顧到不管是東方人還是西方人看到遊戲的畫面都不會有違和感,這個難度也是不小的。(笑)當然最後的效果就是現在大家看到的了,希望玩家們能夠滿意吧!

維克多港_原畫
遊戲原畫 - 維克多港

海盜航路
遊戲原畫-海盜航路

霍格王國_原畫
遊戲原畫 - 霍格王國


Q9:設計怪物劇情時,最困難的地方在?
  奇幻團隊在打造傳統神話的全新演繹時,是經過非常嚴謹的討論的。首先最困難的就是不能讓玩家看到和已知故事完全同樣的表現,也就是說,大家已經瞭解到爛熟的故事,如果我們原本搬出來再演一遍,是沒有任何意義的,連我們自己都沒有動力。我們要讓玩家看到經典故事的全新改編版本,但又必須具有經典橋段的精髓,這樣玩家才會有似曾相識但有具有足夠的新鮮感。另外一方面,我們不想單純的製作只是滿足視覺的劇情,例如很多飛天遁地,排山倒海的大場面。這些就留給立志完成特效大片的團隊去做吧。(笑)奇幻的團隊希望打造一種神話冒險世界的人情味,在每一個小段落的劇情中,都充滿著情感的表達。例如維克多對於因訓教過嚴而失去兒子,寧可走入歧途也要實現不可能之事的執念;杜雷薩為了紀念為救自己而死的妻子,將情感注入在瑪格麗特酒中;北方大陸各族為了權力鬥爭而進行著微妙的政治遊戲;狼人們為了擺脫黑暗變為人類苦苦求索,而血族卻滿足於黑暗的力量妄圖投入惡魔的陣營。我們希望《奇幻編年史》是一個讓玩家記住並熱衷討論的遊戲,所以就要讓他的故事更耐人尋味,更具有延展性,而不是停留在單純的耍酷表現和天搖地動中。

任務劇情動畫--科學怪人
遊戲內任務動畫截圖 - 科學怪人佛蘭肯斯坦
     
遊戲內動畫任務---維克多港
遊戲內任務動畫截圖 - 維克多港


Q10:對於期待已久的玩家們,製作團隊有沒有話想要說的?
  非常感謝玩家們熱情的支持和期待,《奇幻編年史》是為了玩家打造的遊戲,我們希望玩家能夠在奇幻編年史中得到久違的感動和快樂。在測試階段,也希望玩家們儘量的回饋意見,讓我們把這支充滿情感的遊戲做的更好,未來《奇幻編年史》還有許多的後續開發計畫,我們將和玩家一起期待那一天,讓我們共同沉浸在薩丁世界的夢幻冒險中吧!感謝!

團隊
《奇幻編年史》遊戲製作人張雷(左)以及執行製作人高海洋(右)


  《奇幻編年史Online》預計 2013 第四季於台灣正式上市,欲知更多的遊戲消息,請密切注意後續報導。

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