close
Blogtrottr
T客邦
T客邦 - 全站文章 
Dog-Lovers' Tees.

Unleash yourself and shop our special collection of tees and accessories for you and your pooch.
From our sponsors
經典骨灰遊戲 「金盒子系列」的回顧與介紹
Oct 12th 2014, 01:00, by vermilion

Ebfe2064669b2cf245dd2d1e9995f875金盒子系列(Gold Box series)是20年前的PC角色扮演系列,由當時赫赫有名的開發商SSI所製作。遊戲採用進階龍與地下城(AD&D)的設定,優質的設定與遊戲性在當時頗受好評,一度與PC三大經典角色扮演系列(巫術、創世紀、魔法門)形成四強鼎立的局面。廠商TSR也與金盒子系列合作,推出同名的奇幻小說,造成很大迴響。 雖然金盒子系列只活躍了6年(1988年~1993年),依舊在遊戲史上佔有一席之地;骨灰玩家們則是懷念其引人入勝的遊戲內容,並對其超高難度感到心有餘悸(抖)。本文將會回顧金盒子系列的歷史發展,並介紹系列作品的背景與特色,回顧他們的經典風貌與輝煌榮耀。

金盒子系列的遊戲方式

金盒子系列的遊戲包裝頗為搶眼,金色外包裝給玩家鋒芒外露的印象。金盒子系列全部以金盒子引擎(Gold Box Engine)來開發,使得作品間的系統風貌非常接近,介面與細節表現隨著時間而逐步優化。遊戲過程中絕大部分是靜音的,只有在特定場合才會奏起音樂,現代玩家大概很難適應這種寂靜的遊戲過程。

金盒子系列的遊戲介面分為兩個部分:冒險模式與戰鬥模式。冒險模式左上角是非常小的視窗,從第一人稱移動、事件畫面與NPC的容貌,都集中在這裡顯示。冒險模式右上角是隊伍狀況,可惜沒有頭像,隊伍目前的座標位置也會顯示在這裡。冒險與對話會集中在下方的訊息欄中顯示。

一旦遇到敵人便會進入戰鬥模式。戰鬥模式採用俯視棋盤式回合戰略來進行,玩家率領至多六人的隊伍與敵方做戰。戰鬥過程沒有華麗的視覺效果,音效差強人意,以現在的眼光來看相當簡陋,不過在當時可是頗具水準的表現喔。

▲金盒子系列的濫觴《光芒之池》。

▲隊伍正在圍攻一頭兇猛的殭屍龍。

金盒子系列的特色

精彩的冒險過程是金盒子系列的主要特色。玩家帶領隊伍四處冒險,藉由戰鬥磨練隊伍強度,享受冒險過程的事件點綴,品味奇幻世界的文化風情。金盒子系列是當時少數擁有周邊小說的遊戲系列,積極的玩家會尋覓小說來閱讀,強化遊戲的融入感。古早遊戲很少會去顧慮難度平衡的問題,而金盒子系列更有著惡名昭彰的高難度。遊戲的練功需求很高,走個兩三步就得和敵人來場惡戰,非常適合重度核心玩家前來挑戰。

與其他的經典系列比較,可以發現金盒子系列的劇情方面表現偏弱。由於金盒子系列採用進階龍與地下城的設定,遊戲風格受到紙上角色扮演遊戲的影響,類似紙上風格的冒險跑團。是故遊戲較著重於冒險與戰鬥的部分,劇情以陪襯戰鬥為原則,這點與魔法門系列的取向類似。

金盒子系列另一個為人稱道的特色是隊伍繼承。遊戲會讀取先前遊戲內的隊伍,將其繼承到續作裡面繼續使用,甚至連不同系列的隊伍都有機會互相繼承。隊伍繼承使得玩家對自己的隊伍擁有深厚感情,部分玩家還會將遊戲隊員的能力與裝備,帶進桌上角色扮演遊戲來使用。

▲光芒之池當年的畫面表現相當優質喔。

▲《青色枷的詛咒》遊戲封面。

金盒子系列的歷史發展

時間回到1985年,經典遊戲《創世紀3》在市場上頗受好評,帶動角色扮演遊戲的發展。出版商TSR注意到遊戲業前景看好,便將旗下作品與進階龍與地下城設定授權出去,希望能在遊戲業搶到一席之地。獲得TSR這波授權的廠商就多達10個,其中包含EA、Sierra與Westwood Studios,不過這些廠商卻都沒有推出TSR的授權遊戲。

兩年後的1987年,開發商SSI的總裁喬爾.比林斯(Joel Billings)與TSR接洽,希望能夠取得進階龍與地下城的設定授權。TSR注意到SSI的戰略遊戲在市場上很受歡迎,平台移植表現也在水準以上,便同意將設定授權給SSI。

SSI獲得TSR授權後便準備開發新遊戲,卻發現手邊的遊戲引擎不足以應付角色扮演遊戲的需求,便指示旗下兩位工程師,查克.克魯格與喬治.麥當勞(George MacDonald),著手開發新的遊戲引擎,這個遊戲引擎就是後來被持續沿用的金盒子引擎。

▲這位NPC正在和我們分享冒險情報。

▲光芒之池的輪狀密碼表充滿特色。

一鳴驚人的光芒之池系列

SSI的第一款TSR授權金盒子遊戲《光芒之池》於1988年上市。光芒之池採用被遺忘國度系列的世界觀與16色畫面,玩法與先前SSI的戰略遊戲頗為類似,順利吸引原本就熱衷於SSI遊戲的玩家;隔壁喜歡紙上角色扮演的玩家也注意到這款遊戲,基於好奇的心態將其買回家。

光芒之池的人物只有四種職業(戰士、法師、牧師與盜賊)可以選擇,其他設定大量簡化,讓玩家得以專心在遊戲進行上。多線冒險任務具有不錯的自由度,SSI風格的棋盤式戰鬥系統夠水準。即使有戰鬥過於頻繁與災難性的結局演出,光芒之池依舊獲得玩家的眾多好評。

光芒之池成功替金盒子系列打響名聲,SSI隨即於隔年推出續作《青色枷的詛咒》。青色枷的詛咒在系統與圖形介面上做出改進,劇情演出更為出色,戰鬥頻率降低許多,還可以從前作將隊伍傳送過來;相對地,遊戲故事更加直線化,使用傳送過來的隊伍會讓遊戲過於簡單。青色枷的詛咒是款不錯的續作,可惜在前作鋒芒下顯得有些乏善可陳。

1990年的《銀色匕首之謎》延續前作劇情,玩家的隊伍被傳送到一個受怪物威脅的村子。為了提升難度,隊員身上裝備並不會跟著傳送過來,村子附近又不容易找到裝備,令玩家感到頭痛不已。銀色匕首之謎還是光芒之池系列中最強調戰鬥的一代,無止盡的戰鬥砍到手軟,適合死忠粉絲或練功狂來玩。

1991年的《黑暗之池》是光芒之池系列的收尾作,畫面從16色提升到256色。這回玩家要對付數量龐大的卓爾精靈(黑暗精靈)軍團、噁心的蜘蛛與蛛化精靈,以及被遺忘國度世界的各種上位怪物,而惡名昭彰的傳送隊伍不附裝備與超精簡結局的特色仍然健在。

光芒之池系列以一線呵成的故事為號召,形形色色的挑戰令玩家大呼過癮;部分玩家則是對其中的重度戰鬥需求大喊吃不消,金盒子系列因此成為高難度的代名詞。而在遊戲推出的同時,TSR則是根據遊戲背景推出同名小說,這種行銷方式在當時是個創舉。也因為有小說的加持,光芒之池系列成為金盒子系列最賣座的作品,遊戲小說兩者的加乘效果非常傑出,玩家廠商都因此得利。

▲SSI的遊戲是許多骨灰玩家的共同回憶。

▲促使金盒子系列誕生的《創世紀3》。

繼承小說的龍槍三部曲

光芒之池系列發光發熱的同時,SSI推出另一個奇幻遊戲系列:龍槍三部曲,而首部曲便是1990年的《克萊恩英豪》。克萊恩英豪同樣採用金盒子引擎開發,採用龍槍系列的世界觀,故事發生在名為克萊恩的大陸,玩家扮演的冒險隊伍必須尋找屠龍槍,並擊敗惡龍與龍人大軍。除了稍嫌過時的畫面,以及職業不能選擇聖武士的遺憾外,克萊恩英豪是款頗具水準的作品。

克萊恩英豪一炮而紅後,SSI於隔年的1991年順勢推出二部曲《幽靈騎士》。玩家這回要對付的是這系列的知名反派:死亡騎士索思,以及身邊的不死生物軍團,遊戲畫面還從16色升級為32色。幽靈騎士走的是王道的練功砍怪打魔王風格,少數支線劇情還算有趣,看過小說的玩家會比較容易玩出興致。

龍槍系列的三部曲是1992年的《克萊恩黑暗之后》,升級為256色的畫面更加賞心悅目。故事背景為玩家隊伍受到黃金將軍蘿拉娜的招喚,目標是阻止黑暗之后荼毒克萊恩的陰謀。遊戲的戰鬥非常難纏,各種精銳怪物盡出不說,各種龍人具有致命的威脅,適合核心玩家與龍槍讀者的投入。

▲查克克魯格,金盒子引擎的開發者。

▲《銀色匕首之謎》讓玩家戰鬥到手軟。

風格強烈的蠻荒地域系列

取得TSR授權後,SSI將開發資源集中在光芒之池系列與龍槍三部曲上,同時要求旗下合作的開發商Stormfront Studios製作新的金盒子系列,他們的新作便是充滿異色風格的《異域之門》。

異域之門使用改良後的金盒子引擎,介面與畫質有顯著的進步。遊戲舞台設定在被遺忘國度的蠻荒地域,格局與光芒之池系列相比略小,經常有各種猙獰的巨獸擋在玩家面前,遊戲強調各種支線任務,這些任務甚至會影響結局喔。如果玩家閱讀過TSR的蠻荒地域系列小說,想必會對遊戲有強烈的認同感。

異域之門之後接著的是1992年的《異域寶藏》,金盒子系列名義上的最後作品。異域寶藏的系統表現沿襲前作的高水準,加入氣候變化與NPC戀愛等要素,並將配色提升至256色(僅限特定場景),可惜其他方面的進步有限。幸好遊戲故事夠深入,封面夠美型,手冊內容非常詳盡,替娛樂性加了許多分數。

▲ 銀色匕首之謎的廣告看起來很讚。

▲哇!前面兩隻龍看來很難應付!

圖形化線上遊戲《絕冬城之夜》

回到稍早的1987年,當時號稱泥巴(MUD)的文字線上遊戲大行其道,眼尖的SSI便與AOL(美國線上)合作,由Stormfront Studios利用金盒子引擎來開發線上遊戲,這款遊戲就是1991年的《絕冬城之夜》,史上第一款圖形化線上遊戲。絕冬城之夜的遊戲介面與其他金盒子系列如出一轍,並追加各種線上遊戲的機制,如組隊與公會招募等等。

絕冬城之夜在後來的幾年內順利發展,1991年剛推出時每個伺服器只能讓50位玩家活動,到了1995年則增加到500人,足足提升10倍。絕冬城之夜慢慢獲得玩家的支持,AOL為了容納絕冬城之夜的玩家,不斷添購配備與提升頻寬。1997年,AOL終止絕冬城之夜的營運,此時的註冊玩家數目高達11.5萬人,活動舉行的時段則有將近2000位玩家在線上趴趴走,算是頗為成功的作品。

以現在的眼光來看,絕冬城之夜能夠成功是件不簡單的事。絕冬城之夜的畫面與系統固然粗糙生澀,卻足以掌握玩家的心,並證明圖形化線上遊戲將會是未來的趨勢。絕冬城之夜結束營運的同年,《網路創世紀》隨即問世,正式宣布圖形化線上遊戲時代的開始;兩年後的1999年,《無盡的任務》寫下多人線上遊戲的傳奇。這兩款經典之所以能夠成功,絕冬城之夜功不可沒。

▲這位鬍子老爹是被遺忘國度的名人,伊爾明斯特。

▲《黑暗之池》連廣告都一片黑色。

(下頁有更多金盒子介紹) 

This entry passed through the Full-Text RSS service - if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers.

You are receiving this email because you subscribed to this feed at blogtrottr.com.

If you no longer wish to receive these emails, you can unsubscribe from this feed, or manage all your subscriptions
arrow
arrow
    全站熱搜

    kkosk8eq8o7k4 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()